EXPLICACIÓN DE LOS
MODELOS DE COLOR
Los modelos de color proporcionan un método preciso para definir
los colores y cada uno de ellos define los colores mediante componentes de
color específicos. Existen diversos modelos de color para elegir cuando se
crean gráficos. modelo de color CMYK El modelo de color CMYK, utilizado en impresión, define los
colores basándose en los componentes cian (C, del inglés "Cyan"),
magenta (M, del inglés
"Magenta"), amarillo (Y, del inglés "Yellow") y negro (K,
del inglés "Black"). Los valores para estos componentes varían de 0 a
100 y representan porcentajes. En los modelos de color sustractivos, como CMYK,
el color (es decir, la tinta) se añade a una superficie, como el papel blanco
por ejemplo. A continuación, el color “sustrae” brillo de la superficie. Cuando
el valor de cada componente de color (C,M,Y) es 100, el color resultante es el
negro. Cuando el valor de cada componente es 0, no se añade ningún color a la
superficie, por lo que se verá la superficie misma; en este caso, el papel
blanco. El negro (K) se incluye en el modelo de color por motivos de impresión,
ya que la tinta negra es más neutra y oscura que su equivalente al mezclar
cantidades iguales de cian, magenta y amarillo. La tinta negra produce
resultados más nítidos, sobre todo para la impresión de texto. Además, la tinta
negra suele ser más barata que la de color.
MODELO DE COLOR RGB
El modelo de color RGB utiliza los
componentes rojo (R, del inglés "Red"), verde (G, del inglés
"Green") y azul (B, del inglés "Blue") para definir la
cantidad de luz de cada color en un color determinado. En una imagen de 24
bits, cada componente se expresa como un número entre 0 y 255. En una imagen
basada en un mayor número de bits, como una imagen de 48 bits, el rango de
valores es también mayor. La combinación de estos componentes define un color
específico. En los modelos de color aditivos, como RGB, el color se produce a
partir de la luz transmitida. RGB se utiliza por lo tanto en monitores, donde
las luces roja, azul y verde se mezclan de distintas formas para reproducir un
amplio rango de colores. Cuando las luces roja, azul y verde se combinan en su
máxima intensidad, el ojo percibe el color resultante como blanco. En teoría,
los colores mezclados siguen siendo el rojo, el azul y el verde, pero los
píxeles del monitor se encuentran demasiado juntos para que nuestro ojo pueda
diferenciar los tres colores.
Cuando el valor de cada componente es 0, que indica que existe
una ausencia de luz, el ojo percibe el color negro.
RGB es el modelo de color más utilizado
porque posibilita el almacenamiento y visualización en pantalla de una amplia
gama de colores.
MODELO DE COLOR HSB.
El modelo de color HSB utiliza el matiz (H,
del inglés "Hue"), la saturación (S, del inglés
"Saturation") y el brillo (B, del inglés "Brightness") como
componentes para definir los colores. HSB también se denomina HSV (con los
componentes matiz, saturación y valor). El matiz describe el pigmento de un
color y se expresa en grados para representar la ubicación del espectro de
colores estándar. Por ejemplo, el rojo tiene 0 grados, el amarillo 60 grados,
el verde 120 grados, el cian 180 grados, el azul 240 grados y el magenta 300
grados.
La saturación determina si un color es vivo
o apagado. Los valores de saturación varían de 0 a 100 y representan
porcentajes (cuanto mayor
es el valor, más vivo es el color). El
brillo determina la cantidad de blanco que contiene el color. Como ocurre con
la saturación, los valores de
brillo varían de 0 a 100 y representan
porcentajes (cuanto mayor es el valor, más brillante es el color).
MODELO DE COLOR DE ESCALA DE GRISES
El modelo de color de escala de grises se basa en un solo
componente, la luminosidad, para definir el color y se mide en valores que
varían de 0 a 255. Cada color de la escala de grises tiene los mismos valores
para los componentes rojo, verde y azul del modelo de color RGB. Al cambiar el
color de una fotografía a escala de grises se crea una fotografía en blanco y
negro.
EXPLICACIÓN DE LA PROFUNDIDAD DE COLOR
La profundidad de color indica el número
máximo de colores que puede contener una imagen. La profundidad de color viene
determinada por la profundidad de bits de una imagen (número de bits binarios
que definen la sombra o el color de cada píxel en un mapa de bits). Por ejemplo,
un píxel con una profundidad de 1 bit puede tener dos valores: blanco y negro.
Cuanto más alta sea la profundidad de bit, más colores puede contener una
imagen y más precisa es la representación del color. Por ejemplo, una imagen
GIF de 8 bits puede contener hasta 256 colores, pero una imagen JPEG de 24 bits
puede contener alrededor de 16 millones de colores. Normalmente, las imágenes
RGB, de escala de grises y CMYK contienen 8 bits de datos por canal de color.
De ahí que las imágenes RGB se denominen RGB de 24 bits (8 bits x 3 canales),
las imágenes en escala de grises se denominen escala de grises de 8 bits(8 bits
x canal), y las imágenes CMYK se denominen CMYK de 32 bits (8 bits x 4
canales). Con independencia de la cantidad de colores que contenga una imagen,
su representación en pantalla está limitada por el máximo número de colores que
puede mostrar el monitor en el que se visualiza. Por ejemplo, un monitor de 8
bits solo puede mostrar un máximo de 256 colores de una imagen de 24 bits.
ELECCIÓN DE COLORES
Puede elegir los colores de relleno y de
contorno seleccionando un color de la paleta de documento, las paletas de
colores personalizadas, las paletas de las bibliotecas Paletas, los
visualizadores de color o las mezclas de colores. Si desea utilizar un color
que ya existe en un objeto o un documento, mediante la herramienta Cuentagotas de color puede muestrear dicho color para reproducirlo
con total precisión. Si desea obtener más información sobre la aplicación de
colores que seleccione, consulte la sección "Aplicación de rellenos
uniformes " y "Formato de líneas y contornos". Si desea obtener
más información sobre cómo guardar colores para usarlos más adelante, consulte
la sección "Operaciones con estilos de color" Paleta de colores predeterminada Una paleta de colores es un conjunto de
muestras de color. En algunos programas, las paletas de colores denominan
"paletas de muestras". En CorelDRAW, la paleta de colores
predeterminada se basa en el modo de color principal del documento. Por
ejemplo, si el modelo de color principal del documento es RGB, la paleta de
colores predeterminada también será RGB. Si desea obtener más información,
consulte la sección "Explicación de los modelos de color". El modelo
de color predeterminado se selecciona al crear un nuevo dibujo. Puede abrir y
utilizar paletas de colores adicionales en cualquier momento. Los colores de
relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores predeterminada.
Los colores de relleno y de contorno seleccionados se indican en las muestras
de color de la barra de estado.
PALETA DE DOCUMENTO
Al crear un nuevo dibujo, la aplicación
genera automáticamente una paleta vacía, denominada paleta Documento. Permite
realizar un seguimiento de los colores que se utilizan guardándolos con el
documento para utilizarlos en el futuro. Si desea obtener más información, consulte
la sección "Uso de la paleta de documento". Bibliotecas de paletas y paletas de colores
personalizadas Las paletas de colores que se encuentran en las bibliotecas de
paletas no pueden ser modificadas directamente. Algunas de estas paletas pertenecen
a terceros como, por ejemplo, PANTONE, Colores HKS y TRUMATCH. Puede resultar
útil tener a mano un muestrario del fabricante, que consiste en un conjunto de
muestras de color en el que se presenta el aspecto exacto de cada color una vez
impreso.
Algunas paletas que se encuentran en las
bibliotecas de paletas (PANTONE, Colores HKS, TOYO, DIC, Focoltone y
SpectraMaster) son colecciones de colores directos. Si crea separaciones de
color al imprimir, cada color directo necesitará una plancha de impresión
distinta, lo que afectará de manera significativa al coste del trabajo de
impresión. Si desea utilizar separaciones de color, pero prefiere evitar
utilizar colores directos, puede convertirlos en colores de cuatricromía al
imprimir. Si desea obtener más información, consulte la sección"Impresión de
separaciones de color". Las paletas de colores personalizadas incluyen
colores de cualquier modelo de color, incluidas las paletas de las bibliotecas
de paletas, como una paleta de colores directos. Es posible guardar una paleta
de colores personalizada para su posterior uso. Si desea obtener más información
sobre cómo trabajar con paletas de colores personalizadas, consulte las
secciones "Creación y modificación de paletas de colores personalizadas
" y "Organización y visualización de paletas de colores".
MUESTREO DE COLORES
Si desea utilizar un color que ya existe en
un dibujo, en una paleta o en su escritorio, puede muestrear dicho color para
que la equivalencia sea exacta. De forma predeterminada, puede muestrear un
solo píxel en la ventana de dibujo.
VISUALIZADORES DE COLOR
Los visualizadores de color muestran un
rango de colores con formas unidimensionales o tridimensionales. El
visualizador de color predeterminado utiliza el modelo de color HSB, pero puede
utilizarlo para elegir colores CMYK, CMY o RGB. Si desea obtener información sobre
los modelos de color, consulte la sección "Explicación de los modelos de
color".
MEZCLAS DE COLORES
Cuando se elige un color utilizando mezclas de colores, se
combinan los colores básicos para producir el color deseado. El mezclador de color
muestra una cuadrícula de colores creada a partir de los cuatro colores básicos
que usted mismo selecciona.
PARA ELEGIR UN COLOR MEDIANTE UNA PALETA DE
COLORES
1 Seleccione un objeto.
2 Haga doble clic en el botón Relleno de la barra de estado.
3 En el cuadro de diálogo Editar relleno, haga clic en el botón Relleno uniforme.
4 Haga clic en la ficha Paletas .
5 Elija una paleta de colores en el cuadro de
lista Paleta.
6 Desplace el deslizador de color para
definir el rango de colores visualizados en el área de selección de colores.
7 Haga clic en un color en el área de selección de colores.
PARA ELEGIR UN COLOR MEDIANTE UN VISUALIZADOR DE COLOR
1 Seleccione un objeto.
2 Haga doble clic en el botón Relleno de la barra de estado.
3 En el cuadro de diálogo Editar relleno, haga clic en el botón Relleno uniforme.
4 Haga clic en la ficha Modelos .
5 Elija un modo de color en el cuadro de lista Modelo.
6 Elija un visualizador de color en el cuadro de lista Visualizadores de color.
7 Desplace el deslizador de color.
8 Haga clic en un color en el área de
selección de colores.
Si elige un color que
se encuentra fuera de la gama de la impresora, CorelDRAW permite reemplazarlo
por un color similar que se encuentre en dicha gama. Para reemplazar el color,
haga clic en el botón Insertar color en la
gama, que se encuentra a la izquierda de la
muestra Color nuevo. Si desea obtener más información sobre la corrección de
colores, consulte la sección "Uso de la administración de color" Es
conveniente que todos los colores de un dibujo pertenezcan al mismo modelo de
color; así, los colores serán coherentes y se podrá prever con mayor precisión
su aspecto en el resultado final.Es preferible emplear el mismo modelo de color
que se usará en el resultado final.
RELLENO DE OBJETOS
APLICACIÓN DE RELLENOS UNIFORMES
Puede aplicar un relleno uniforme a los objetos. Los rellenos
uniformes consisten en colores uniformes que se pueden elegir o crear utilizando
modelos de color y paletas de colores. Si desea obtener información sobre cómo
crear colores, consulte la sección "Operaciones con colores"
PARA APLICAR UN RELLENO UNIFORME
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en un color de la paleta de
colores.
Si desea mezclar colores en un relleno uniforme, presione la
tecla Ctrl y haga clic en otro color de la paleta de
colores.
Puede asimismo seleccionar un relleno uniforme haciendo clic en
una de las siguientes opciones:
• el botón Relleno uniforme en la sección Rellenar de la ventana
acoplable Propiedades de objeto
• La herramienta Relleno interactivo de la caja de herramientas y, a continuación, el botón Relleno uniforme de la barra
de propiedades.
APLICACIÓN DE RELLENOS DEGRADADOS
Un relleno degradado es una progresión suave de dos o más colores
que añade profundidad a un objeto. Los rellenos degradados también se conocen
como rellenos de gradiente. Existen cuatro tipos de rellenos degradados:
lineales, elípticos, cónicos y rectangulares. Los rellenos degradados lineales
atraviesan el objeto en línea recta, los rellenos degradados cónicos crean la
ilusión de un cono iluminado, mientras que los elípticos y los rectangulares
forman elipses y rectángulos concéntricos desde el centro del objeto.
PARA APLICAR UN RELLENO DEGRADADO
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en el
botón Relleno degradado para mostrar las
opciones de relleno Degradado
4 Abra el selector de relleno y haga clic en una miniatura.
5 Haga clic en el botón Aplicar de la ventana emergente que se mostrará.
Puede añadir color a un relleno degradado si hace clic en la
herramienta Relleno interactivo de la caja de herramientas y en el botón Relleno degradado de la barra de
propiedades, y arrastra un color de la paleta de colores al tirador de vector
interactivo de un objeto.
PARA CREAR UN RELLENO DEGRADADO
1 seleccione un objeto.
2 haga clic en objeto propiedades de objeto.
3 en la sección rellenar de la ventana acoplable propiedades de objeto, haga clic en el botón relleno degradado para mostrar las opciones de relleno degradado.
4 haga clic en uno de los botones siguientes para seleccionar un
tipo de relleno degradado:
• relleno degradado lineal
• relleno degradado elíptico
• relleno degradado cónico
• relleno degradado rectangular
5 haga clic en el nodo inicial, situado encima de la banda de
color, abra el selector color de nodo y elija uno.
6 haga clic en el nodo final, situado encima de la banda de color,
abra el selector color de nodo y elija uno.
7 mueva el deslizador de punto medio, que se encuentra debajo de
la banda de color, a fin de establecer el punto medio entre ambos colores.
APLICACIÓN DE RELLENOS DE PATRÓN
Es posible rellenar objetos con rellenos de
patrón de vectores o mapa de bits, así como con aquellos de dos colores.
También puede crear sus propios patrones.
Por ejemplo, puede crear patrones a partir de áreas del espacio de trabajo o
imágenes que importe. Los patrones de vectores y mapa de bits se componen de
unidades más pequeñas denominadas "mosaicos". En función del tamaño del
objeto, el relleno consistirá en uno o varios mosaicos. El patrón se creará
repitiendo el mosaico hasta rellenar el objeto. Puede crear un nuevo patrón
seleccionando un área del espacio de trabajo que se usará como mosaico, o bien
utilizando una imagen importada como origen del mosaico.
PARA APLICAR UN RELLENO DE PATRÓN DE DOS
COLORES
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en el botón Relleno de patrón de dos colores .
4 Escoja un relleno del selector de relleno.
5 Abra el selector Color de primer plano y haga clic en un color.
6 Abra el selector de color Fondo y haga clic en un
color.
PARA APLICAR UN RELLENO DE PATRÓN DE VECTOR
O DE MAPA DE BITS
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en uno de los siguientes botones:
• Relleno de patrón de vectores
• Relleno de patrón de mapa de bits
4 Abra el selector de relleno y haga clic en una miniatura de patrón.
5 Haga clic en el botón Aplicar de la ventana emergente que se mostrará.
APLICACIÓN DE RELLENOS DE TEXTURA
Un relleno de textura es un tipo de relleno
generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los
objetos. Puede utilizar los rellenos de textura existentes, como agua,
minerales y nubes, o bien editar uno para crear un relleno de textura
personalizado. Puede utilizar los colores de cualquier modelo de color o paleta.
Los rellenos de textura solo pueden contener colores RGB; sin embargo, pueden
utilizarse otros modelos y paletas de color como referencia para seleccionar
colores. Si desea obtener información sobre los modelos de color, consulte la
sección "Explicación de los modelos de color" Es posible cambiar el
tamaño de mosaico de los rellenos de textura. Si aumenta la resolución del
mosaico de textura se aumenta la precisión del relleno. También puede
especificar el origen del mosaico para determinar el punto exacto en que comienzan
estos rellenos. CorelDRAW también permite descentrar los mosaicos de un
relleno. El ajuste de la posición horizontal o vertical del primer mosaico, con
respecto a la parte superior del objeto, afecta al resto del relleno. Puede
asimismo ajustar la rotación y la inclinación del relleno, el tamaño del
mosaico y la posición del centro de la textura. Si desea que un relleno de
textura cambie en función de las acciones que realice sobre el objeto relleno,
puede especificar que se transforme con el objeto. Por ejemplo, si aumenta de
tamaño el objeto, la textura será más grande y el número de mosaicos seguirá
siendo el mismo. Los rellenos de textura pueden mejorar un dibujo. Sin embargo,
también aumentan el tamaño del archivo y el tiempo necesario para imprimirlo;
por tanto conviene utilizarlos con moderación.
PARA CREAR UN RELLENO DE TEXTURA
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En el área Rellenar de la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en la flecha del menú lateral del botón Relleno de patrónde dos colores y, a continuación, en
el botón Relleno de textura para mostrar las opciones de relleno de textura.
4 Seleccione una biblioteca de texturas en el
cuadro de lista Relleno de textura.
5 Escoja una textura del selector Relleno de textura.
6 Haga clic en el botón Editar relleno .
7 En el cuadro de diálogo Editar relleno, realice una tarea de la siguiente tabla.
APLICACIÓN DE RELLENOS POSTSCRIPT
Puede aplicar un relleno de textura PostScript a los objetos.
Los rellenos de textura PostScript se crean en el lenguaje PostScript. Dado que
algunas texturas son muy complejas, los objetos de gran tamaño que contienen
rellenos de textura PostScript pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la
pantalla. En función del modo de visualización que esté utilizando, es posible
que aparezcan las letras “PS”, y no el relleno en sí. Si desea obtener más información
sobre la visualización de rellenos PostScript, consulte la sección "Operaciones
con visualizaciones" Al aplicar un
relleno de textura PostScript pueden cambiarse varias propiedades, como el
tamaño, la anchura de línea y la cantidad de gris que aparecerá en el primer
plano y en el fondo de la textura.
PARA APLICAR UN RELLENO POSTSCRIPT
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en la flecha del menú lateral del botón Relleno de patrón de dos colores y, a continuación, en el botón Relleno de PostScript para mostrar las opciones de relleno PostScript.
4 Elija un relleno en el cuadro de lista Texturas de relleno Postscript.
APLICACIÓN DE RELLENOS DE MALLA
Cuando un objeto se rellena con una malla,
pueden crearse efectos únicos. Por ejemplo, puede elaborar transiciones suaves
de color en cualquier dirección sin tener que crear mezclas o siluetas. Cuando
aplica un relleno de malla, debe especificar el número de filas y columnas de
la cuadrícula y los puntos de intersección de la misma. Después de crear un
objeto de malla, puede editar la cuadrícula del relleno de malla añadiendo y
eliminando nodos o intersecciones. También puede eliminar la malla.
Los rellenos de malla solo se pueden aplicar a objetos cerrados
o a un único trayecto. Si desea aplicar un relleno de malla en un objeto complejo,
debe crear primero un objeto con un relleno de malla y combinarlo con el objeto
complejo para formar un objeto PowerClip. Si desea obtener más información
sobre las operaciones con objetos PowerClip, consulte la sección "Creación
de objetos de PowerClip" Es posible
añadir color a una zona de un relleno de malla y a los nodos individuales de
intersección. También puede decidir combinar colores para obtener un aspecto
más mezclado.
PARA APLICAR UNA MALLA A UN OBJETO
1 Seleccione un objeto.
2 En la caja de herramientas, haga clic en la herramienta Relleno de malla .
3 Escriba el número de columnas en la parte superior del cuadro Tamaño de la cuadrícula de la barra de propiedades.
4 Escriba el número de filas en la parte inferior del cuadro Tamaño de la cuadrícula de la barra de propiedades y presione Intro.
5 Ajuste los nodos de la cuadrícula en el objeto.
APLICACIÓN DE RELLENOS EN ÁREAS
Puede aplicar rellenos a cualquier área
demarcada, utilizando la herramienta Relleno inteligente. Al contrario de lo que ocurre con otras herramientas de
relleno, que rellenan únicamente objetos, la herramienta Relleno inteligente detecta los bordes de un área y crea un trayecto
cerrado de modo que pueda rellenarse dicha área. Por ejemplo, si dibuja una
línea a mano alzada que se cruza a sí misma creando bucles, la herramienta Relleno inteligente puede detectar los bordes de los bucles y
rellenarlos. Siempre y cuando los trayectos de uno o más objetos demarquen un
área por completo, ésta puede rellenarse.
Debido a que la herramienta Relleno inteligente crea un trayecto alrededor del área, crea
básicamente un nuevo objeto que puede rellenarse, moverse, copiarse o editarse.
Esto significa que la herramienta puede usarse de dos formas: para rellenar un
área o para crear un nuevo objeto a partir de un área.
PARA APLICAR UN RELLENO A UN ÁREA CERRADA
1 En la caja de herramientas, haga clic en la
herramientaRelleno inteligente .
2 En la barra de propiedades, elija una de
las siguientes opciones del cuadro de lista Relleno:
• Utilizar predeterminado: le permite aplicar la configuración de relleno predeterminada.
• Especificar: le permite rellenar
el área con un color sólido seleccionado del selector Color de relleno de la barra de propiedades.
• Sin relleno: no se aplica relleno
al área.
3 En el cuadro de lista Contorno, seleccione una de las opciones
siguientes:
• Utilizar predeterminado: le permite aplicar la configuración de contorno
predeterminada.
• Especificar: le permite
seleccionar un ancho de línea del cuadro Anchura de contorno y un color de línea del selector de color Color del contorno.
• Sin contorno: no se aplica
contorno al área.
4 Haga clic dentro del área rodeada que desea
rellenar.
Se crea un nuevo objeto a partir del área y se aplican las
opciones seleccionadas de relleno y contorno en la barra de propiedades. El nuevo
objeto aparece sobre los objetos existentes en la capa.
OPERACIONES CON RELLENOS
Existe una serie de tareas comunes para todos los tipos de
rellenos. Es posible elegir un color de relleno predeterminado de modo que
todos los objetos que dibuje tengan el mismo relleno. También puede eliminar un
relleno, copiarlo en otro objeto o usarlo para rellenar el área rodeada por una
curva abierta.
Si desea aplicar el mismo relleno a otros objetos o modificar
simultáneamente los atributos de relleno de varios objetos de un dibujo, podrá guardar
la configuración de relleno como hoja de estilo. Si desea obtener más información
sobre las hojas de estilo, consulte la sección "Operaciones con estilos y
conjuntos de estilos".
PARA ELEGIR EL COLOR DE RELLENO PREDETERMINADO
1 Haga clic en un área vacía de la página de
dibujo para anular la selección de todos los objetos.
2 En la barra de estado, haga doble clic en
el icono Rellenar .
3 En el cuadro de diálogo Editar relleno, seleccione el tipo, el color y el grosor
del relleno, y haga clic en Aceptar.
4 En el cuadro de diálogo Cambiar valores predeterminados de un documento, active las casillas de verificación para los tipos de objetos cuyo
relleno predeterminado desea cambiar.
PARA QUITAR UN RELLENO
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en el botón Sin relleno .
PARA COPIAR UN RELLENO EN OTRO OBJETO
1 Con la herramienta Selección , seleccione el objeto que tenga el relleno que desee copiar.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón y, a continuación,
arrastre el objeto hasta el objeto de destino en el que desea aplicar el
relleno.
Un contorno azul del primer objeto sigue al
cursor hasta el objeto de destino.
3 Cuando el cursor pase a tener forma de cruz , suelte el botón
del ratón y seleccione Copiar relleno aquí en el menú contextual.
CAMBIO DE LA TRANSPARENCIA DE OBJETOS
APLICACIÓN DE TRANSPARENCIA UNIFORME
La transparencia uniforme altera los
valores de transparencia de todos los píxeles del objeto o el área editable por
igual.
PARA APLICAR UNA TRANSPARENCIA UNIFORME
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En el área Transparencia de la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en el botón Transparencia uniforme .
4 Mueva el deslizador Transparencia para aumentar o reducir la transparencia.
5 Puede hacer clic en un color de la paleta
de colores para aplicar un color a la transparencia.
6 Para aplicar la transparencia solamente
al relleno o contorno del objeto, haga clic en los botones Relleno o Contorno .
7 También puede hacer clic en la
herramienta Transparencia de la caja de herramientas y utilizar los controles de la barra
de propiedades.
APLICACIÓN DE TRANSPARENCIA DEGRADADA
La transparencia degradada aplica un
degradado a un objeto de forma que su valor de transparencia cambie de forma
gradual. La transparencia degradada puede ser lineal, elíptica, cónica o
rectangular. Podrá seleccionar transparencias degradadas de una biblioteca
personal o del Intercambio de contenido. Puede explorar los patrones de transparencia
disponibles, buscar patrones por palabras clave, marcar patrones como
favoritos, votar los patrones que le guste o copiar los patrones del
Intercambio de contenido en su biblioteca personal. Si desea obtener más
información, consulte la sección "Administración de rellenos y
transparencias" Puede personalizar
la transparencia degradada añadiendo y quitando nodos, así como especificando
un valor de transparencia para cada nodo. También puede invertir, reflejar,
cambiar de tamaño o inclinar una transparencia degradada, o bien aplicar otras
transformaciones. Después de crear una transparencia degradada, podrá guardarla
para utilizarla más adelante o compartirla con otros usuarios en el Intercambio
de contenido. Si desea obtener más información, consulte la sección "Almacenamiento
y uso compartido de rellenos y transparencias".
PARA CREAR UNA TRANSPARENCIA DEGRADADA
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En el área Transparencia de la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en el botón Transparencia degradada para que se muestren las opciones de transparencia degradada.
4 Haga clic en uno de los botones siguientes para seleccionar un
tipo de transparencia degradada:
• Transparencia degradada lineal
• Transparencia degradada elíptica
• Transparencia degradada cónica
• Transparencia degradada rectangular
5 Haga clic en el primer nodo situado sobre la banda de escala de
grises y escriba un valor en el cuadro Transparencia de nodo.
6 Haga clic en el último nodo situado sobre la banda de escala de
grises y escriba un valor en el cuadro Transparencia de nodo.
7 Mueva el deslizador de punto medio situado debajo de la banda de
escala de grises de la transparencia.
APLICACIÓN DE TRANSPARENCIA DE PATRÓN
Existen tres tipos de transparencias de patrón:
• Transparencia de patrón de vectores: una imagen compuesta por líneas y rellenos, en lugar de puntos
de color, tales como los mapas de bits. Estos gráficos vectoriales son más
suaves y complejos que las imágenes de mapa de bits y se manipulan más
fácilmente.
• Transparencia de patrón de mapa de bits: una imagen a color compuesta por patrones de píxeles claros y
oscuros o de distintos colores en una matriz rectangular.
• Transparencia de patrón de dos colores: una imagen sencilla compuesta de píxeles "activados"
y "desactivados". Los únicos matices incluidos en la imagen son los
dos que asigne.
PARA APLICAR UNA TRANSPARENCIA DE PATRÓN DE VECTORES O DE MAPA
DE BITS
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En el área Transparencia de la ventana acoplable Propiedades de objeto haga clic en uno de los siguientes botones:
• Transparencia de patrón de vectores
• Transparencia de patrón de mapa de bits
4 Abra el selector Transparencia y haga clic en una miniatura.
5 Haga clic en el botón Aplicar de la ventana emergente que se mostrará.
PARA MODIFICAR UNA TRANSPARENCIA DE MAPA DE BITS O VECTORES
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En el área Transparencia de la ventana acoplable Propiedades de objeto haga clic en uno de los siguientes botones:
• Transparencia de patrón de vectores
• Transparencia de patrón de mapa de bits
4 Haga clic en el botón Editar transparencia .
5 Realice una tarea de la tabla siguiente:
APLICACIÓN DE TRANSPARENCIA DE TEXTURA
Puede utilizar texturas para crear efectos de transparencia.
Puede utilizar texturas existentes, como agua, minerales y nubes, o bien editar
una para crear una transparencia de textura personalizada. Al editar una
textura, podrá modificar sus parámetros, por ejemplo, la suavidad, la densidad,
el brillo y los colores. Cada textura tiene parámetros distintos. También podrá
aplicar otras transformaciones; por ejemplo, reflejar, cambiar de tamaño o
desplazar los mosaicos de una textura. Tras haber editado una textura, podrá
guardarla para utilizarla más adelante.
PARA APLICAR UNA TRANSPARENCIA DE TEXTURA
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en Objeto Propiedades de objeto.
3 En el área Transparencia de la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en la flecha del menú lateral del botón Transparencia de patrón de dos colores ; a continuación, haga clic en el botón Transparencia de textura para que se muestren las opciones de
transparencia de textura.
4 Elija una colección de texturas en la lista Biblioteca de texturas.
5 Seleccione una textura del selector Transparencia.
COPIA, CONGELACIÓN Y ELIMINACIÓN DE
TRANSPARENCIAS
Puede copiar una transparencia de un objeto
a otro. Si desea aplicar la misma transparencia a otros objetos o modificar
simultáneamente los atributos de transparencia de varios objetos de un dibujo,
podrá guardar la configuración de la transparencia como hoja de estilo. Si
desea obtener más información sobre las hojas de estilo, consulte la sección "Operaciones
con estilos y conjuntos de estilos" Cuando sitúa una transparencia sobre un
objeto, puede congelarla, de modo que la vista del objeto se mueva con la
transparencia. También puede quitar la transparencia de un objeto.
PARA COPIAR UNA TRANSPARENCIA A PARTIR DE
OTRO OBJETO
1 En la caja de herramientas, haga clic en la herramienta Transparencia .
2 Seleccione el objeto en el que desee copiar la transparencia.
3 Haga clic en el botón Copiar transparencia de la barra de propiedades.
4 Haga clic en el objeto desde el que desee copiar la
transparencia.
PARA CONGELAR EL CONTENIDO DE UNA
TRANSPARENCIA
1 En la caja de herramientas, haga clic en la herramienta Transparencia .
2 Seleccione un objeto en el que se haya aplicado una
transparencia.
3 Haga clic en el botón Congelar transparencia de la barra de propiedades.
PARA QUITAR UNA TRANSPARENCIA
1 Seleccione un objeto en el que se haya aplicado una
transparencia.
2 En el área Transparencia de la ventana acoplable Propiedades de objeto, haga clic en el botón Sin transparencia .
APLICACIÓN DE MODOS DE FUSIÓN
Es posible aplicar un modo de fusión a una
transparencia para especificar cómo se combinará el color de la transparencia
con el color del objeto que tiene debajo. Los siguientes modos de fusión
disponibles para transparencias pueden aplicarse también a sombras.
PARA APLICAR UN MODO DE FUSIÓN A UNA
TRANSPARENCIA
1 Seleccione un objeto.
2 En la ventana acoplable Propiedades de objeto, seleccione un modo de fusión en el cuadro de lista Modo fusión del área Transparencia.
hola me gusta la animacion
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